角色定位与核心机制

古剑奇谭2游戏攻略 难点及应对方法

在《古剑奇谭2》中,每个角色都有其独特的定位和核心机制:

| 角色 | 定位 | 核心机制 |

| 乐无异 | 近战输出 | 高爆发力和持续输出能力 |

| 闻人羽 | 远程输出 | 高超箭术和控制技能 |

| 夏夷则 | 法术输出 | 范围性攻击和控制技能 |

| 禺期 | 治疗/肉盾 | 防御和治疗技能 |

技能解析

乐无异

  • 流影剑:快速接近技能,中距离范围可释放,耗气25,全命中可连击7次,伤害量不暴击700左右,暴击1500,技能释放过程中有2个点可用R键打断。
  • 新月连环:中距离攻击距离,伤害直线距离上所有敌人,类似兽王飞斧,全命中可造成6连击,但条件较高,通常为3到4连击,伤害为普通600左右,暴击1300左右,技能不可打断。
  • 风虎云龙:近距离击飞技能,可击飞面前数个敌人,但空中连击部分只有一个目标,连击数未知,伤害量为击飞伤害800左右,空中连击伤害较高,最高暴击6000 +,击飞转浮空连击时可打断,但空中连击时不可打断,BOSS免疫浮空,BOSS战实用性不佳。
  • 九霄雷霆:唯一属性伤害技能,造成金属性伤害,2段伤害,远程单体法术,升级后为范围伤害,前期伤害量一般,但后期提升技能等级后可作为主要AOE伤害技能,释放时不可打断。
  • 百炼:增加目标暴击几率,具体增加数值未知,重要BUFF技能。
  • 夏夷则

  • 玄凝剑:基础技能,召唤3把飞箭环绕身边,加满技能后为4把,对受到的物理伤害进行反弹,反弹伤害量为收到伤害量的10%,该反弹可针对地方的目标的普通近战物理攻击和物理攻击性技能,但对远程物理攻击无效,反弹伤害1次后消耗一把飞剑,强化后可反弹两次伤害,2秒施法时间,施法中无法打断,重要的辅助技能。
  • 流光斩:前中期物理输出技能,输出硬直短,可在多目标之间反弹,但不可反弹到同一个目标2次,但偶尔情况下会对最后一个目标造成2次伤害,3次反弹伤害,强化后4次反弹伤害,物理伤害值950左右,1秒施法时间,施法中不可打断,需要消耗一把飞剑,需要使用玄凝剑作为前置技能,反弹范围为战场全范围,小怪战中作用较大,后期伤害较低,但小怪时仍可作为主要范围攻击技能,BOSS战时并不推荐。
  • 孟章天舞:对空中群体目标进行追击的技能,6段物理伤害,平均伤害600 +,暴击900,1秒施法时间,不可打断,攻击为自动跟踪模式,即只在技能释放时判定目标是否在空中,如技能出手,即会造成6段伤害,无论后续目标是否在空中,前期夷则本身没有击飞技能,所以此技能只能配合无异和闻人的击飞技能,如果切换人物熟练也可做到不错的技能连击,后期可与强化后的“水生骨”技能形成连击,但后期伤害实在不足一看,尤其BOSS不吃击飞技能,所以不推荐主加此技能。
  • 天剑降魔:近战武器附魔技能,附加水属性伤害,持续20秒,伤害为1000 +,相对于夷则的普通攻击还是非常可观的。
  • 装备搭配

    《古剑奇谭2》中的装备可以提高角色的各项属性,如攻击力、防御力、生命值等,搭配上合适的武器、饰品等,还有特殊羁绊加持。以下是一些公认的强力装备:

    | 装备 | 介绍 |

    | 无名之剑 | 攻+626术+121物攻暴击率+5法术暴击率+5物攻暴击加成10法术暴击加成10(不能升级,不能镶嵌灵石) |

    | 唯我独尊 | 攻+564防+97物攻暴击率+10命中时额外恢复元气,六合枪可在太华山最右边中间房子外宝箱中获得或在广州武器店购买 |

    | 灵光玄日 | 攻+391术+161水+15法术命中时小几率导致目标即死,先获得初阶武器灵光剑后升级而成,灵光剑可在夏夷则单挑温留的太华山秘境第二阶段开宝箱获得 |

    | 金风玉露 | 术+711木+15土+15水+15,先获得初阶武器鹊桥仙后升级而成,鹊桥仙可在广州镖局屋里开宝箱获得 |

    阵容组合

    不同的角间可以相互搭配,形成不同的战术组合:

  • 乐无异 + 闻人羽:近战与远程的组合,乐无异负责吸引敌人和输出伤害,闻人羽则负责远程输出和控制敌人。
  • 夏夷则 + 禺期:法术输出和治疗的组合,夏夷则负责使用法术攻击敌人并提供控制效果,禺期则负责提供治疗和支持。
  • 多角色搭配:在团队中,可以根据不同的战斗需求选择不同的角色进行搭配,例如,可以有一个主输出、一个副输出、一个治疗和一个肉盾,形成更加完整的战术组合。
  • 实战评测

    优点

  • 画面表现力:游戏在画面的总体表现力上可谓优秀,在所有国产单机游戏之中可以稳坐头把交椅,画面的整体色调明亮鲜明,景物之间对比强烈,没有某种色调过于饱和而引起的不适感,主角和部分主要的建模非常细致,极为主角身上有着非常丰富的细节,贴图的分辨率也较高。
  • 战斗系统:即时制战斗是一个很大的卖点,团队的初次尝试结果比较不错,战斗方式不是搓招而是技能的释放方式,技能途中有取消的设计,可以根据情况换招,也有击倒浮空的设定,战斗时切入式的,实际战斗场景很大,不用担心空间限制,可以拉怪,也有偷袭概念,战斗完成有战斗结算和评分,支持手柄操作,能体会最佳的游戏感受,BOSS战的设计风格各异,很多BOSS战都有QTE的终结动画。
  • 缺点

  • 优化问题:游戏的优化仍然存在问题,最明显的就是帧数跨度过大,在大场景,比如一开始的长安城内,明明屏幕内可见的景物非常有限,但帧数却一直处在一个较为尴尬的数值,配角们的建模极其简陋,模型简单,贴图的分辨率极低,可以看见大块的马赛克,角色的模型依然有部分重复。
  • 战斗系统问题:技能动画太长而且太慢,每个技能动画估计是单独设计没有考虑到招式之间的连接,导致整个战斗没有节奏感;浮空的设计比较奇葩,玩家不能跳,空中目标或者浮空只能用特定技能攻击,而古2技能的施放时间过长,玩家把怪物打浮空了,但收招要时间,等招式放完了,怪物落下来了,空中追击技能打不到了;目标选择不人性化,怪物选择是按排序来的,对于玩家的使用习惯很不方便;战意条积累太慢,最后产生实际影响的战斗一个迷宫下来其实只有几场。
  • 版本强度评级

    根据17173的评测,以国产水平来说全部给10分(个别部分比如配音音乐等其实还是要扣点分的),但烛龙目标既然是向国际看齐,所以打分相对比较严格,也期望未来的古三能够更上一层:

    | 项目 | 评分 |

    | 美工 | 8.5分 |

    | 优化 | 6.5分 |

    | 战斗 | 7分 |